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### Moving To 10 ###

朝M$屁股的方向折腾。
万恶之源的创建Device。不需要再造冷接口LPDIRECT3D9了,但多出来的是SWAPCHAIN。好在每帧都会用它Clear和Present,不太板凳。
始化代码没少(仅限于我这样从不看DisplayMode和DeviceCaps的人),多半是因为DepthStencilBuffer交给程序处理了。于是需要创建一个Texture2,一个DepthStencilView。想想这事还是对的,毕竟SwapChain不该把DSBuf给Swap出去。
CBuffer好东西,好在还能指定register(cn),Effect?EffectVariables?拉倒吧。
Matrix默认就不需要转置了。顶。
ShaderResourceView看起来比Surface拉风。还可以直接从文件制造SRV。
D3D10_BUFFER_DESC/D3D10_SUBRESOURCE_DATA。还是在创建Buffer之前把数据填好爽。其实Map起来也一样的。
ID3D10Blob代替LPD3DXBUFFER完成各种高危任务。比如装Compile出来的Code,还有Compile没出来的Errrr。
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC跟Element形式上还是差不多的,就是第一项Semantic字符串变得要跟Shader里写的对应。我纳
闷为什么不把它也放到fx里头?等等我再想想…
D3DX10CompileFromFile..compile什么东西都不说了,跩…
Texture2D txDiffuse : register(t0)。t0,又见t0,已经不再是老祖宗ps1.4的t0了。嗯,好用!
SamplerState MeshTextureSampler{
    Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    AddressU = Wrap;
    AddressV = Wrap;
}
SamplerXX和register(sn)没了,本来就不该有的。
txDiffuse.Sample()。
最后,goto了一把。
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